Як самоізоляція допомагає кіберспорту залучати аудиторію

Російський сегмент кіберспорту переживав пік розвитку і до пандемії. Однак карантин і самоізоляція забезпечать індустрії приплив нових клієнтів.

Пандемія COVID-19 і криза, викликаний падінням цін на нафту, занурюють глобальну економіку, можливо, в гірший з часів Другої світової війни рецесію.

Кіберспортивна індустрія несе втрати від вірусу. Без глядачів пройшов найбільший турнір по CS:GO — IEM Katowice 2020, а потім ESL Pro League Season 11 і франшизная ліга Flashpoint Season 1. 12 березня організатори скасували мейджор ESL One Los Angeles 2020 за три дні до його початку. Багато клубні команди встигли приїхати в США заради гри на цьому турнірі, а його результати могли змінити розстановку сил у світовому рейтингу.

Кіберспорт йде в онлайн

У ситуації, коли спортивні чемпіонати і змагання скасовані по всьому світу, кибертурниры переходять в онлайн і приростають за рахунок нових фанатів. Аудиторія, яка з-за карантину була змушена відмовитися від багатьох звичних розваг, шукає інші формати відпочинку і легко знаходить їх у кибермире. Як повідомив у бесіді з NEWS.ru співзасновник мережі кіберспортивних клубів і арен Colizeum Олексій Локонцев, ринок чекає зліт, і готуватися до нього потрібно саме зараз.

Кіберспортивний бум торкнулася багатьох країн. За даними Bloomberg, величезний потік геймерів — фанатів Fortnite, популярної гри в жанрі симулятора виживання, нещодавно ледь не обрушив італійські системи зв’язку. 15 березня, коли коронавірус почав швидше поширюватися в США, найбільша онлайн-платформа Steam зафіксувала своєрідний рекорд — 20 млн користувачів, які одночасно беруть участь в іграх. Менш ніж за тиждень цей показник був оновлений до 22 млн геймерів.

Популярність відеоігор в США, за даними міжнародних видань, після спалаху коронавіруса збільшилася майже на 75%. На 12% зріс стрімінг, а загальний мережевий трафік піднявся на 20%. 29 березня Dota 2 знову оновила рекорд онлайну в 2020 році: в неї грали 744 тис. чоловік одночасно. За інформацією StreamElements, найбільшого сервісу для стримерів, середня кількість глядачів на Twitch (провідний сайт потокового відео, де основна тема мовлення — ігрове відео і пряма трансляція кіберспортивних турнірів) зросла на 10%, а на YouTube Gaming — на 15%.

Нові ризики та нові можливості

За даними Nielsen, аудиторія кіберспорту в Росії перевищує 12 млн осіб і щорічно збільшується в середньому на 20%. І хоча офіційних цифр зростання ринку в період карантину немає, тенденцію підвищення популярності відеоігор підтверджують майже всі великі учасники бізнесу.

Author: Олексій Локонцев [ співзасновник мережі кіберспортивних клубів і арен Colizeum ]

Якщо класичної спортивної індустрії буде потрібно багато часу на відновлення, то молода і гнучка інфраструктура кіберспорту має всі шанси отримати нову аудиторію та залучити додаткові кошти для розвитку. Впевнене зростання аудиторії демонструє інвесторам, що кіберспортивна галузь неймовірно стійка навіть в кризовий час.

Справжній розквіт експерти передрікають індустрії кіберспортивного беттінг. За даними Colizeum, на початок квітня 2020 року букмекерський бізнес майже на 30% складався з кіберспорту, хоча ще місяць тому цей показник не перевищував 1%, при цьому найбільш популярною дисципліною став кіберфутбол.

Research and Markets нещодавно опублікувало дослідження з прогнозом зростання ринку кіберспорту до 2025 року. Серед стримуючих факторів розвитку виділяються два: недостатність інфраструктури і слабка поінформованість про кіберспорті в інших галузях і сферах бізнесу.

Точки зростання

Зараз можна виділити кілька напрямків, розвиток яких дозволить учасникам ринку з найбільшою користю вийти з кризи, говорить Локонцев.

Перше — зробити ставку на нову цільову аудиторію — молодь. Опинившись на дистанційному навчанні, школярі та студенти стали набагато частіше і довше проводити час за комп’ютерними іграми. Велика частина геймерів — молоді люди до 18 років — цікавиться кіберспортом професійно (з 2016 року він офіційно вважається видом спорту в нашій країні).

Старші хлопці — студенти і професіонали — вже мають реальні розряди. Отримати доступ через традиційні рекламні канали до цієї вікової групи дуже складно. Молоді люди практично не дивляться телевізор, не слухають радіо і не читають газет — вони дивляться стріми і сидять в соцмережах. Зараз є всі шанси завоювати довіру цієї перспективної аудиторії, яка в буквальному сенсі слова виховується і виростає в ігрових клубах, — зазначає експерт.

Через 3-5 років говорити з нею на одній мові найкраще будуть виробники відеоігор і ті, хто організовував ігрову інфраструктуру.

Друге — шукати нові стійкі бізнес-моделі і вчитися задовольняти побажання рекламодавців, коло яких стає все більш широким і неоднорідним. Якщо раніше інтерес до комерційного розміщення в клубах виявляли в основному виробники відеоігор і комп’ютерної техніки, то зараз видно готовність до експериментів з боку самих різних брендів. Кількість спонсорських угод в кіберспортивної індустрії за останні п’ять років збільшилася майже в 60 разів. Головний драйвер зростання — високий повернення на інвестиції від спонсорських історій. За підрахунками Nielsen, в Росії в середньому цей показник становить 1:3, на кожен вкладений рубль бренди-спонсори отримують віддачу 3 рубля у вигляді медиаценности (показник включає як матеріальні, так і нематеріальні спонсорські активи). Для порівняння: повернення на загальні маркетингові інвестиції в Росії в 2018 році склав 0,97, тобто 97 копійок на кожен вкладений рубль.

Третє — заповнити дефіцит точок в регіонах. Для гігантської аудиторії в 12 млн осіб на російському ринку поки немає достатньої інфраструктури. Нові ігри вимагають технічних апгрейдів заліза, тренуватися в домашніх умовах для кіберспортсменів стає нерентабельно. За даними 2GIS, у Москві відкрито 147 клубів, в містах-мільйонниках всього близько 417. Число кіберспортивних просторів постійно зростає: в 2019 році на 79% порівняно з 2018-му, а в наступні 1-2 роки кількість клубів може потроїтися.

Четверте — розвивати франшизи по відкриттю кіберспортивних клубів. Стійкий попит на них тримається останні 2-3 роки. Цьому сприяє низький поріг вартості входу в бізнес, досить хороша упакованість франшиз, комплексний підхід з боку лідерів ринку. У Росії близько 10 кіберспортивних брендів пропонують відкрити клуби в найкоротші терміни і з невисокими закупівельними цінами на обладнання. У перспективі найближчих 5-7 років ринок буде далекий від насичення.

Реклама