Інвестиції в мобільний геймінг ростуть з кожним роком

До кінця 2019 року обсяг світового ігрового ринку, за прогнозами, досягне $152 млрд, з яких 45%, або $68,5 млрд, припаде на частку мобільних ігор, повідомляє gmbox. З цим величезним зростанням (10,2% р/р) прийшов шквал інвестицій та M&A-угод, так як кожен хоче урвати шматок пирога. Фактично, за останні 18 місяців у світову ігрову індустрію було вкладено $9,6 млрд. і якщо інвестиції продовжать рости такими ж темпами, то обсяг вкладень в 2018-19 роках буде вище, ніж за вісім попередніх років разом узятих.

Сьогодні на мобільні ігри припадає 33% всіх завантажень додатків, 74% фінансових витрат в додатках і 10% від всього часу, проведеного в смартфоні. За прогнозами, в 2019 році 2,4 мільярда осіб по всьому світу будуть грати в мобільні ігри – це майже третина населення планети. Фактично, 50% користувачів мобільних додатків грають в ігри, що робить цю категорію додатків настільки ж популярною, як музичні програми, такі як Spotify і Apple Music, і поступається тільки соціальних мереж та комунікаційних програм за часом використання.

В США час, що витрачається на мобільні пристрої, також офіційно випереджає час, що витрачається на перегляд ТБ, хай і не дуже багато : мобільні пристрої заманюють користувачів на 8 хвилин в день більше, ніж ТБ. До 2021 року це число, за прогнозами, збільшиться більш ніж на 30 хвилин. Додатки – це новий прайм-тайм, і ігри захопили левову частку ринку.

Доступність ігор зараз на найвищому рівні, оскільки бар’єрів для входу практично не існує. Від казуальних ігор до недавнього піднесення популярного гіпер-казуального жанру ігор, які можна швидко завантажити, в які легко грати і в які можна грати протягом коротких сесій протягом дня, – в них грають практично всі верстви населення. Сьогодні середній вік мобільних геймерів становить 36,3 року (порівняно з 27,7 роками 2014 року), гендерний склад – 51% серед жінок, 49% серед чоловіків і третина всіх гравців становлять люди у віці від 36 до 50 років, що далеко не відповідає традиційному стереотипу “геймера”.

З урахуванням демографічних, географічних та споживчих змін до мобільної екосистеми та сфері розваг, не дивно, що ігровий простір привертає все більше уваги та інвестицій не тільки з боку індустрії, але і з боку традиційних фінансових ринків і навіть урядів.

Перші суттєві інвестиції в мобільні ігри надійшли від тих, хто вже мав частку в індустрії. Tencent інвестувала $90 млн Pocket Gems і $126 млн в Glu Mobile (купивши 14,6% акцій), ігрова компанія Supercell інвестувала $5 млн у студії мобільних ігор Redemption Games, компанія Boom Fantasy залучила $2 млн від ESPN, MLB, а Gamelynx залучили $1,2 млн від декількох інвесторів, одним з яких була Riot Games. Зовсім недавно Ubisoft придбала 70% акцій Green Panda Games, щоб зміцнити свої позиції на ринку гіпер-казуальних ігор.

Крім того, великі ігрові студії стали купувати менші за розміром. Zynga купила Gram Games, Ubisoft – Ketchapp, Niantic придбала Seismic Games, Tencent купила Supercell (а також 40% акцій Epic Games).

Крім шквалу інвестицій та придбань всередині ігрової індустрії, ігри самі приносять величезні доходи. З моменту запуску Pokémon GO заробив $2,3 мільярда, а Fortnite зібрав близько 250 мільйонів гравців. Це привертає увагу традиційних фінансових інститутів, таких як компанії прямих інвестицій і венчурні компанії, які в даний час розглядають різні варіанти інвестицій в азартні ігри – не тільки ігрові студії, але і всіх тих, хто зацікавлений в індустрії або підтримує її.

У травні 2018 року гіпер-казуальна мобільна ігрова студія Voodoo оголосила про інвестиції в розмірі $200 млн від підрозділу прямих інвестицій Goldman Sachs. Вперше мобільна ігрова студія привернула увагу поважного старого фінансової установи. Вибух гіпер-казуального жанру і масштаб, якого здатні досягти ігри цієї категорії, разом з ітеративної бізнес-моделлю, заснованої на даних, яку забезпечують низькі виробничі витрати на подібні ігри, привернули увагу інвесторів за межами ігрового світу, шукають нові великі можливості для зростання.

Ця тенденція збереглася. У липні 2018 року приватна акціонерна фірма KKR придбала міноритарний пакет акцій AppLovin в розмірі $400 млн, і зараз, рівно рік потому, Blackstone оголосила про свій план придбати мобільну рекламну мережу Vungle за $750 млн.

Гроші вкладаються не тільки в ігрові студії, але і в компанії, технології яких підтримують бездротовий ігровий простір. Традиційні інвестори, нарешті, звертають увагу на мобільну ігрову екосистему в цілому і на вибухове зростання, який вона породила в останні роки. Тільки в цьому році мобільні ігри, як очікується, принесуть $55 млрд. доходу, так що ця нова хвиля інвестиційного інтересу не повинна стати сюрпризом.

Зовсім недавно уряду також усвідомили потенціал і охоплення ігрової індустрії і зробили свої інвестиційні кроки. Держави створюють фонди, які підтримують місцевий гральний бізнес, створюючи стимули для розвитку і утримання технологій і співробітників, а також програми, спрямовані на залучення іноземних талановитих гравців.

Поки перспектива реалізації Brexit дамокловим мечем нависла над індустрією інтерактивних розваг Великобританії, уряд Франції ініціював програму Join the Game, яка пропонує 30% податкові пільги для виробничих витрат і субсидії для «оригінальних робіт та амбітних технологічних проектів». Крім того, надаються акціонерні кредити до €2 млн. і дозволяється їх погашення по мірі зростання компанії.

Сам Brexit безпосередньо не згадується, однак наявність англомовного сайту для рекрутування працівників виразно натякає, що цілитися програма саме у британських розробників. Плюс, Франція завдяки близькому географічному розташуванню виступає оптимальним варіантом переїзду компаній, що бажають продовжувати вести бізнес на території ЄС.

На території європейської республіки розташовується ряд успішних студій начебто Arkane Studios, Dontnod Entertainment, Quantic Dream, а також штаб-квартира і безліч офісів видавництва Ubisoft. Французький директорат з питань підприємництва констатує, що відеоігри стали другою за величиною індустрією сфери культури, перевершуючи кінематограф і поступаючись тільки літературі. У минулому році її оборот склав майже €5 млрд.

Тим часом, Міністерство міжнародної торгівлі Великобританії просуває свій ігровий фонд, а саму Великобританію іменує “однією з найбільш процвітаючих ігрових країнах екосистем у світі”. Ігровий фонд Великобританії дозволяє місцевим і іноземним гральним компаній, що мають представництва в країні, подавати заявки на податкові пільги.

У Німеччині уряд виділив 50 мільйонів євро зі свого бюджету на 2019 рік на створення ігрового фонду. У Швеції діє “Шведська ігрова арена” (Sweden Game Arena) – це державно-приватне партнерство, яке допомагає студентам розробляти ігри, використовуючи офіси та обладнання, що фінансуються державою. Ініціатива також пов’язує студентів і стартапи з відомими компаніями та інвесторами. У той час як ці цифри значно поступаються інвестиціям фінансових компаній, раптове зростання інтересу до ігрового простору з боку урядів вказує на те, наскільки захоплюючою і прибутковою стала ігрова індустрія.

Еволюція інвестицій в ігровий простір свідчить про зростання сегменту, величезні доходи, активній участі користувачів і великому демографічний і географічному охопленні мобільних ігор. З урахуванням того, що до 2023 року світова ігрова індустрія, за прогнозами, становитиме чверть трильйона доларів, не дивно, що різні компанії та фінансові інститути в усьому світі нарешті усвідомили справжній потенціал охоплення ігровий екосистеми.