Директор World of Warcraft вважає, що гра проживе ще 15 років

Після того як глава Blizzard Майк Морхейм пішов у відставку, його пост зайняв виконавчий продюсер World of Warcraft Джей Аллен Брек. А на звільнену посаду призначили Джона Хайта.

У Джона Хайта — солідний послужний список. Він працював у The 3DO Company, Westwood Studios та Sony, брав участь у розробці Nox, God of War 3, Diablo і інших ігор. До команди World of Warcraft він приєднався в кінці роботи над доповненням Warlords of Draenor.

І найголовніше: Хайт грає в World of Warcraft з початку закритого бета-тестування, за що отримав пам’ятну статуетку орка на честь десятиліття гри. Досі він двічі на тиждень ходить у рейди.

Ряд видань взяли інтерв’ю у Джона Хайта, який за минулі півроку цілком освоївся з новою посадою і може поділитися своїм баченням майбутнього World of Warcraft.

Ще з часів роботи над Warlords of Draenor команда зрозуміла: у гравців має бути безперервний зв’язок з грою. Результатом став регулярний вихід оновлень в «Легіоні». Розробники порахували, що на створення нової порції контенту, її ретельне тестування і випуск досить одинадцяти тижнів. В результаті гравці навчилися пророкувати, коли в гру прибуде чергове оновлення.

Крім частоти виходу нововведень, чималу роль відіграє і їх наповнення. Датамайнеры постійно знаходять у файлах предмети і функції, які поки що недоступні в грі. І деякі розчаровуються, що не можна «зустрітися» з ними негайно. Але тут розробники непохитні.

Я думаю, що насправді буде набагато корисніше, якщо не надто поспішати — я маю на увазі, корисніше для нас, гравців. Замість того, щоб обрушити їм на голови цистерну нового контенту, ми краще дещо притримаємо, щоб розблокувати в слушний час. В ідеалі все повинно відкриватися саме тоді, коли гравці до цього готові: так їм не доводиться довго чекати, але вони і не відчувають, що їх підганяють.

Джон Хайт

Видання Eurogamer запитало Хайта, що б він переробив у п’ятнадцятирічної грі повністю, з нуля. І він назвав не движок, не графіком або інтерфейс, а… інструменти розробників.

Інструменти для World of Warcraft були створені 15-20 років тому. І хоча з плином часу ми модифікували їх, я думаю, що є можливість по-справжньому оптимізувати їх і зробити так, щоб створювати контент для гри було легко і весело. В ідеалі так: у художника або дизайнера вранці з’явилася ідея, він сів за стіл, почав працювати і миттєво побачив результат у грі.

Зараз все відбувається із затримкою. Якщо подолати цей розрив, ми зможемо робити більше ітерацій і перехід від ідей до реальності буде швидше, а досвід роботи багатше і глибше. Можливо, це звучить не дуже захоплююче, але якщо ми зробимо наш набір інструментів трохи краще, трохи швидше, то отримаємо дійсно відмінні результати.

Джон Хайт

Хайт вважає, що вкрай важливо оцінювати зміни, перебуваючи зсередини, будучи частиною спільноти. Саме тому він продовжує щодня грати в World of Warcraft. Більшість з тих, з ким він б’ється пліч-о-пліч, не в курсі його роботи в Blizzard. І це допомагає збирати найцінніші відгуки та скарги: прямо в ігровому чаті.

Грі виповнилося п’ятнадцять років, мало які багатокористувацькі проекти виявилися настільки довгоживучими. Але продюсер упевнений, що вона не застаріла. І готовий подивитися, що стане з нею ще через п’ятнадцять років. Хайт щиро впевнений, що до цього терміну вона все ще жива.

Реклама